12 Ekim 2011 Çarşamba

3d s Max 2012 - Eski Map/Metarial Browser Görünümü

Yeni versiyonla gelen yeniliklerden biri de her yeni Map/Metarial Browser görünümü. Tercihe bağlı olarak eskiyi sevenler için ufak bir ipucu..

Aşağıdaki yolu takip ederek SME.ini dosyasına ulaşın:

C:\Users\UserName*\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2012 - 64bit\enu\plugcfg

(UserName* kendi kullanıcı isminiz.)


SME.ini

içerisindeki [Material Browser Section] bölümünün altındaki

ShowMtlBrowser=1
UseOldMtlBrowser=0

Bu kodlamayı

ShowMtlBrowser=0
UseOldMtlBrowser=1

Şeklinde değiştiriyoruz..Hepsi Bu..



8 Şubat 2010 Pazartesi

Ara kare render etme

Ara kare render etmek maxte bir sorundur, daha önce burada farklı bir yolu anlatılmış ancak o da biraz zahmetli. Aslında 3Ds Max 5ten itibaren maxscriptin render seçeneklerinde çok güzel bir ayrıuntı var:nth frame değerini ondalıklı yapabilmek. Buna daha önce değinmişiz ama ayrıntı vermemişiz...

Bunun için sahnemizi ayarladıktan sonra F11 e basıp maxscript listenerımızı açıyoruz ve "render camera:$[kamera adı] nthframes:bir sayı range:[başlangıç,bitiş] outputfile:[bir yol]" yazarak entera basıyoruz.
örn:
render camera:$camera01 nthframes:0.5 range:[0,50] outputfile:"C:\asd\asd.jpg"

Render komutu diğer argümanları render setuptan alıyor. kaydedilecek yeri render setup penceresindeki save kısmından belirleyip kopyalayabilirsiniz.

10 Nisan 2009 Cuma

Yuksek Cozunurluklu Bitmaplerle Ilgili ipuclari

Yuksek cozunurluklu imajlarla calismak kimi zaman oldukca problemli olabilir. Zaman kazanarak is verimini arttirmak icin size birkac ipucu.

1. Material Editorde herseyi gormenize gerek yok..
Material Editor ilk goruntulenisinde her materyalin textureleri ram e yazilir. Eger materyal cok buyuk textureler iceriyorsa, materyal editordeki kucuk onizlemenin goruntulenmesi asamasinda fiziksel raminizin tamami bitebilir hatta bilgisayarin kilitlenebilir.  Renderer options da, Assign Renderer bolumunden material editordeki imajlarin hangi render motoruyla gosterilecegini secebiliyorsunuz. Buradan eger mevcut materyalinizi desteklemeyen bir render motoru secerseniz devasa texturelere sahip materyallerinizin goruntulenmesini engellemis olursunuz.

2. Bitmap Pager
Bazen istediginiz boyutta renderlar almak, ya da yuksek cozunurluklu bitmaplere sahip materyalleri render etmek icin yeterli raminiz olmayabilir. Bu durumda Bitmap Pageri kullanabilirsiniz. Maxde Customize => Preferences dan Rendering sekmesinde sag altta Bitmap Pageri aktif hale getirerek raminizin yetmedigi durumlardaki renderlari alabilirsiniz.

3."Virtual Memory"yi arttirin
Ozellikle anlam veremediginiz kilitlenmeler yasayamiyorsaniz, aksam render edebildiginiz kareyi sabah render edemiyorsaniz sebebi buyuk ihtimalle Windows azizligi dir.. Raminiz yeterli olsa bile, Windows bunu tam performansla kullanmaniza izin vermiyor olabilir. Bunun icin ilk denemeniz gereken, arkada calisan butun gereksiz programları kapatmak ve Windows'un paging file boyutunu arttirmak. Paging File boyutunu degistirmek icin My Computer ikonuna sag tusla tiklayarak properties i secin. Cikan menuden Advanced sekmesini buradan da Performance bolumunun altinda Settings i tiklayin. Yeni acilan pencereden de Advanced sekmesinden Virtual Memory grubunun altindan "Change" i secin. Buradan  "Initial Size" ve "Maksimum Size" degerlerini yukselterek Virtual Memorynizi arttirabilirsiniz.

9 Nisan 2009 Perşembe

Line cizimi ve benzeri islemlerde gizmoyu merkezde tutmak

3ds max ile alakali internet siteleri veya forumlara baktigimizda yeni baslayan
arkadaslarin ortak problemleriyle cok karsilasiriz.nerdeyse yeni baslayan herkes ayni
yoldan gidiyor olmali.bu sorunlardan en populeri ise gizmoyu kaybetmek.belkide saatler
suren arastirmalarin sonucunda sadece `x` tusu gibi basit bir cozumun oldugunu gorurler.
bu ve buna benzer basit ama hayati sayilabilcek bircok ufak ipuclari mevcuttur.
bunlardan biride line cizerken uzayan bir kenarin wievporttan disari cikmasiyla siradaki
noktayi koyamamak yada yanlis yere koymak,boylece buyuk ve detayli cizimler
cizememek,parcali halde cizmek gibi birsuru can sikici olaylarin meydana gelmesidir



bununlada sinirli degil,
ornegin herhangi bir mesh objesinin uzerinde poligon modundayken create islemi sirasinda referans cizgisinin wievporttan cikmasida ornek verilebilir.


(Burda dikkat etmemiz gereken poly modellemede kisayol tuslarinin degismesi sonucu bazi fonksiyonların yer degıstirmesi.ayni islemi poly modda yaptigimizda `insert` komutunu uygulayacaktir.bunuda Customize user interface menusunden duzenleyebiliriz).


--kontrolun saglanmasi, gizmonun surekli wievportun merkezinde kalmasi,islem halindeyken
ekran surukleme hareketinin yapilmasi icin altin tusumuz `I` :))


Boylece daha kontrollu cizim ve islem yapabilirsiniz.

5 Eylül 2008 Cuma

3ds Max ile Ara Kareleri Render Etmek

Render dialog bolumundeki "Every Nth Frame" Bolumunu biliyorsunuzdur. Bilmeyen yada farketmemis olanlar icin, buraya girdiginiz degere gore sectiginiz zaman araligindaki kareler render edilir. Eger bu deger 1 ise her kare, 2 ise ikinci kare ve katlari, 5 ise 5 ve katlari seklinde. Buraya 1in altinda bir deger girmeniz mumkun degil.
Aslinda max in kare altinda (sub-frame) render alinmasina engel teskil eden bir durumu yok. Ornegin maxscript render() komutuyla kare altinda render alinmasina izin veriyor. Ancak ayni islemi videopost kullanarak da yapabilirsiniz. Ustelik video post kullandiginizda backburner desteginden de faydalanabilir, network rendering yapabilirsiniz.
Prosedur:
Render=>Video Post bolumunden video post a girin.



Add Scene Event e tiklayin



Lock to Video Post Range ve Lock Range Bar to Scene Range isaretlerini kaldirin.
Scene range bolumunde Scene Start ve Scene End kutucuklarina su an sahnenizde aktif olan animasyon baslangic ve bitisini, Video Post Parameters bolumunde VP start Time ve Vp End Time kutucuklarina da animasyonunuz yavasladiginda kac kare olmasini istiyorsaniz o degerleri girmelisiniz.
Ornegin Scene Range bolumune 0 ve 10 degerlerini, Video Post Parameters bolumune de 0 ve 100 degerlerini girerseniz sahnenizdeki 0 dan 10 a kadar olan her iki karenin arasinda 9 ar ara kare render edilir, baska bir deyisle 10 karelik animasyonunuz 10 kat yavaslatilip 100 kare olarak render edilir.
Bu kutucugu ok diyerek kapattiktan sonra Add Image Output Event e tiklayin.


Burada files bolumunden istediginiz formatta cikti alabilirsiniz. Video Post Parameters bolumunden arzu ettiginiz render uzunlugunu belirlemeyi unutmayin.

Burayi da Ok tusuna basarak kapatip Execute Video Post a basabilirsiniz.



Buradan sonrasi Render scene dialog da bulunan common properties ile ayni seyleri iceriyor. Yalniz artik Time output daki range bolumu sahnemizdekini degil, az once olusturdugumuz Video Post Range ini temsil ediyor.
output size imizi da ayarlayip, backburner kullanacaksaniz Net Render kutucugunu da isaretleyerek render alabilirsiniz.


Video Post usulu ile yavaslatmak cogu durumda cok kullanisli olabilir. Hesap gerektirmeden herhangi bir uzunluktaki animasyonunuzu herhangi bir uzunluga cevirebilir, hatta animasyonunuzu ters cevirebilirsiniz. Yine de Normal Render Scene Dialogunda "Every Nth Frame" bolumune 1 in altinda yada tamsayi olmayan bir deger atayabilmek de iyi olurdu.

3 Eylül 2008 Çarşamba

Timeslider Ipuclari

Belki aranizdan bazilari "neden Max te de Mayadaki gibi timeslider uzerinden keyframeleri scale edemiyorum?" demis olabilir.
Aslinda bu ozellik Max te var, ama her nedense default olarak kapali geliyor. timeslider a sag tiklayin, acilan menu den configure => show selection range i secili duruma getirin.
Timeslider in altinda kucuk bir bolumun daha acildigini goreceksiniz. Artikburada, keyframeleri sectiginizde, secilen ilk keyden sonuncusuna kadar olan siyah bir cizgi cikacak. Bu cizginin sagindan yada solundan cekistirerek keyframeleri curve yada dope sheet editoru acmadan kolayca boyutlandirabilirsiniz.

Max te ayrica timerangei degistirmek icinde bir kisa yol var;
ctrl+alt ve sag tus ile timelinei suruklerseniz timerangeinizi ileriye dogru uzatip kisaltabilir, ctrl+alt sol tus ile de geriye dogru uzatip kisaltabilirsiniz. Uzunlugu degistirmeden ileri geri kaydirmak icin ise yine ctrl+alt kombinasyonu ile orta tusu kullanin.

Daha cok ozellik katilmis bir timeslider icin asagidaki linkten ulasabileceginiz scripti de kullanabilirsiniz.

http://www.scriptspot.com/3ds-max/animation-ranger

20 Mayıs 2008 Salı

Hair and Fur modifierini Mental Ray icin optimize etmek

Hair and Fur modifieri Mental Ray ile olabildigince hizli calismasi icin tasarlanmistir. Ancak default ayarlarini kullanarak bu scanline render a kiyasla daha verimli sonuclar alamamanin yaninda render suresi de scanline da oldugundan daha uzun surecektir.

Hair and Fur modifierini Mental Ray ile etkin bir bicimde kullanmak cok basit iki ayari degistirmek yeterlidir.
Hair and Fur modifierinin ozelliklerinden tools bolumununun icinde render settings den butun sahneyi etkileyen Hair and Fur ozelliklerine ulasabilirsiniz. Ayni yere rendering => effects menusunden Hair and Fur u secerekte gelebilirsiniz. Sahnede eklenen ilk Hair and Fur modifieri icin Render effects olarak bu oge otomatik olarak eklenir.
Bu menuden Hairs kutucugunu buffer dan mr prim olarak degistirmeniz Mental Ray baglantisini kurmak icin yeterlidir. Artik scanline da oldugu gibi once sahneyi render edip sonra sac ve tuyleri koymak yerine, hepsi birden hesaplanacaktir. Tabii isterseniz hala bunlari render elementsden ayri ayri render edebilirsiniz, onemli olan bunlarin isik ve diger objelerle olan iliskilerinin daha dogru hesaplaniyor olmasi.
Mental Ray ve Hair and Fur arasindaki baglantiyi kurduk, ama render suremizde fazla bir degisiklik olmadi. Burada fast rasterizer devreye giriyor. Belki bazilariniz Mental Ray motion blurunu hizlandirmak icin Fast Rasterizer i kullanmistir. Zaten yaninda da parantez icinde "Rapid Motion Blur" yazar.
Rendering Menusu => Render (yada F10) => Renderer Tab inda Rendering Algorithms basliginin altindaki "Use Fast Rasterizer (Rapid Motion Blur)" kutucugunu tikleyerek sac ve tuylerinizin renderini ciddi anlamda hizlandirabilirsiniz. Samples per Pixel ve Shades per Pixel parametreleriyle kalite/performans oranini ayarlayabilirsiniz.

samples per pixel : Pixel basina yapilacak ornekleme sayisini belirler. Arttikca gecisler yumusaklasir ama render suresi uzar.
shades per pixel : Pixel basina yapilan ortalama aydinlanma bilgisi. Arttikca daha dogru sonuclar alirisiniz, tabii render suresi karsiliginda.

Tavsiyem bu degerleri default degerlerde birakip, sonuca gore ayarlama yoluna gitmeniz.
Kimi durumlarda mr Prim ve fast rasterizer i kullanmak dogru sonuclar vermeyebilir, bunu deneyerek gormek gerekiyor.

Unutmayin ki Fast Rasterizer ozelligini etkinlestirmek, eger Mental Ray motion bluru etkinse onu da etkileyecektir (hizlandiracak ama daha az dogru sonuc verecektir). Bazi durumlarda rapid motion blur tek kare bakildiginda kabul edilebilir gorunse de, detayli animasyonlarda (ozellikle deformasyonlarda) kendini belli edebilir, hatalar yapabilir. Boyle bir durumda fast rasterizer i etkinlestirmemek yada sac/kurk ve objeleri ayri passlar halinde almak cozum olabilir.

.